Primera parte · La casita de chocolate

Guía de la aventura

Esta es la solución completa, con el 100 % de los puntos, y destripa la historia del libro. Antes de mirarla, prueba a escribir AYUDA dentro del juego: te da una pista según el momento.

Puedes escribir varias órdenes en una línea, separadas por comas.

El pub

  1. N
  2. PREGUNTAR A LA CAMARERA POR LA CASA
  3. PREGUNTAR A LA GITANA POR EL BOSQUE
  4. PREGUNTAR A LA GITANA POR LA TRAGEDIA
  5. PREGUNTAR A LA ENCARGADA POR EL CAMINO
  6. PREGUNTAR A LA ENCARGADA POR EL GPS

El aseo

  1. E, E (está a oscuras)
  2. ENCENDER MOVIL
  3. ENTRAR EN EL SEGUNDO CUBICULO
  4. ECHAR EL PESTILLO, ORINAR
  5. ESPERAR, ESPERAR, CERRAR LOS OJOS (no abras la puerta)
  6. SALIR, O, S, ENTRAR EN EL COCHE

La carretera

  1. N, DERECHA, N, N
  2. EXAMINAR MOJON
  3. NE, N, N, LEER MOJON (km 35)
  4. DERECHA

El barrizal

  1. ESPERAR, SALIR, N
  2. ESCUCHAR LA RADIO, EXAMINAR HUELLAS
  3. S, ENTRAR
  4. JORGE, EMPUJA EL COCHE, ACELERAR

Llegada a la casa

  1. ABRIR LA VERJA, N, N, LLAMAR AL TIMBRE
  2. E, N, E
  3. EXAMINAR LAS HUELLAS, ABRIR LA PUERTA

Primera noche

  1. DAR LAS LLAVES A SANDRA
  2. EXAMINAR BIBLIOTECA, S, N
  3. ESPERAR hasta que llamen a cenar
  4. PREGUNTAR A MARGA POR LA TRAGEDIA, DORMIR
  5. PREGUNTAR A SANDRA POR SU HERMANO, DORMIR

Las cinco de la mañana

  1. PONTE EL BATIN, S, BAJAR
  2. EXAMINAR LAS CENIZAS, COGER LA FOTO
  3. S, S, S, S, EXAMINAR EL COLUMPIO
  4. O, EXAMINAR ESPANTAPAJAROS
  5. E, N, N, N, ABRIR LA PUERTA
  6. N, SUBIR, N, DORMIR

El sábado

  1. S, O, EXAMINAR EL BATE, E
  2. S, EXAMINAR EL ORDENADOR, LEER EL LIBRO, N
  3. BAJAR, EXAMINAR LA FIGURILLA
  4. E, LEER LA NOTA, DESAYUNAR, O
  5. S, ABRIR LA PUERTA DEL SOTANO, N, ESPERAR

Encerrados

  1. MIRAR POR LA VENTANA, ABRIR LA PUERTA
  2. MIRAR POR LA VENTANA, ESPERAR ×3

El café

  1. S, BAJAR, PREGUNTAR A SANDRA POR EL SACO
  2. NO BEBAS EL CAFE, BEBER EL CAFE

El sótano

  1. FORCEJEAR, FORCEJEAR, PATEAR A MARGA
  2. GOLPEAR A MARGA CON EL JARRON, QUITATE EL PAÑUELO
  3. SUBIR, N, SUBIR, O

La pelea

  1. ESCUPIR, PATEAR A SANDRA
  2. COGER EL BATE, GOLPEAR A SANDRA CON EL BATE
  3. GOLPEAR A SANDRA

Truco: GRABAR antes del sótano y CARGAR si mueres.